home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tripas 3 / TRIPAS 003.iso / ALIENS.exe / TECHINFO.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1997-04-01  |  7.5 KB  |  171 lines

  1.  
  2.                         ALIEN QUAKE TECHINICAL SPECS
  3.                         (So you wanna build a level..)
  4.  
  5.         Building a level in Alien Quake is a bit different then building
  6.         your typical quake level, particuarly because the aliens behave
  7.         quite differently then Quake monsters.  Certain texture types will
  8.         enhance the overall effect, and there are certain items belong
  9.         with others, etc.  This manual will give you a rundown on the
  10.         entities, how to use them, and some tips for building a good
  11.         Alien Quake level.
  12.  
  13.  
  14. ENTITIES:
  15.  
  16. Here are the entities, and their strengths and weaknesses.
  17.  
  18. Human and Military
  19.  
  20. 1.  Colonial Marine - monster_army
  21.     Marines are a pretty weak adversary, and you can liberally place these
  22.     in areas where you would expect to find humans, ie. medlabs, computer
  23.     centers, etc.
  24.  
  25. 2.  Bio-Technician - monster_medic
  26.     Pretty much the same as marines, but wearing lab masks and coats.
  27.  
  28. 3.  Androids - monster_enforcer
  29.     These guys are extremely powerful, two shots will take a player out, so
  30.     it wouldn't be a good idea to have *too* many of them together, or you
  31.     will have *no* chance of survival.
  32.  
  33. 4.  Sentry gun - monster_shalrath
  34.     Much like the androids, though the Sentry guns will literally spray you
  35.     with laser fire.  Should never have more then one or two together.
  36.  
  37. 5.  Search Droid - monster_hell_knight
  38.     A real bad ass too. Pretty hard to kill, and shoots lighting, like a
  39.     shambler would.
  40.  
  41. Alien
  42.  
  43. 1.  Alien Egg - monster_knight
  44.     Eggs hatch, so you should remember that if you put five or six eggs
  45.     together, that they likely will become facehuggers.
  46.  
  47. 2.  Facehugger - monster_dog, monster_tarbaby
  48.     Facehuggers are very quick, hard to shoot, and can attach themselves to
  49.     your face, so remember that in numbers they are extremely dangerous.
  50.     The monster_dog version is just a regular facehugger, and the monster_
  51.     tarbaby is a face hugger in a jar, which when you get close will shatter,
  52.     and a facehugger will fly out and attack.
  53.  
  54. 3.  Chestburster - monster_wizard, monster_lay, monster_kane
  55.     O.k., this is a little more complicated.  Placing a monster_wizard will
  56.     give you a chestburster, who will try to come up to you and spit acid
  57.     (please no flames about this, we *know* aliens didn't spit in the movies
  58.     but this was an attack that looked pretty cool, and made it more fun to
  59.     play).  Placing a monster_lay or monster_kane also requires placing a
  60.     info_hidespot and tying the two together.  The reason is, that these
  61.     two entities hatch chestbursters from them(monster_kane is in a white
  62.     suit, and monster_lay is in a marine uniform) and the chestbursters will
  63.     run off and hide in the place you designate with the info_hidespot.
  64.     *All* chestbursters whether placed or hatched from a body, will eventually
  65.     evolve into young warriors.
  66.  
  67. 4.  Young Warrior - monster_zombie
  68.     These buggers are quick, can make unbelievable leaps(like a fiend) and
  69.     attack much like a fiend, with the claws slashing about.
  70.  
  71. 5.  Adult Warrior - monster_ogre
  72.     Adult warriors are similar to the young, but stronger, larger, and their
  73.     leaps for some reason aren't quite as amazing.  They attack a bit
  74.     differently too, they will take one bite, pull back then thrust their
  75.     heads down for a second, tearing bite.
  76.  
  77. 6.  Young Drone - monster_shambler
  78.     Drones are meant to be around eggs, and egg chamber type areas.  They
  79.     behave exactly like the warriors at this stage, but they have a different
  80.     looking exoskeleton, more black and smooth.
  81.  
  82. 7.  Adult Drone - monster_demon1
  83.     Adult drones are like adult warriors, though their bite is a bit different
  84.     looking.  Again, these guys should be around eggs.
  85.  
  86. 8.  Alien Queen - monster_boss
  87.     The queen is of course very large, has a large wide cranium, and should
  88.     have eight legs(one day we will build a new model, instead of the modified
  89.     warrior-fiend).  She is also huge!  You need an area at least 128 units
  90.     high for her to roam.  She has about 4000 hit points, and can kill you
  91.     with one swipe of her tail.  She is also extremely fast, and can move
  92.     at about twice the speed of anything else(this was to offset the fact that
  93.     she had to walk over ridges in the hive egg chamber we made).  You should
  94.     not give her a direct path to you, or you will have no chance of survival
  95.     at all.
  96.  
  97. Alien Decor.
  98.  
  99. 1.  Slime Pole - monster_pole
  100.     Slime poles are destroyable, and should be in hive type areas.
  101.  
  102. 2.  Hanging Victim - monster_hang
  103.     These guys are for the hives.  They hang on the walls and have facehuggers
  104.     stuck to them.  They do not spawn chestbursters.
  105.  
  106. 3.  Water Drop - func_drip
  107.     Place this near the ceiling, and a water drop will fall.
  108.  
  109. 4.  Rain - func_rain
  110.     Placing many of these near the ceiling(sky) will cause a downpour!
  111.     Place some ambient_rain near it for the sound.
  112.  
  113.         Some tips for building the levels, of course you will figure out
  114.         much of this yourselves :-)
  115.  
  116. 1.  Aliens are a lot more powerful then Quake monsters, so a typical level
  117.     (at least the ones we did) had only about twenty or so aliens in them.
  118.  
  119. 2.  It is good to keep the aliens in dark places.  When they attack it is
  120.     more of a surprise, and you only get glimpses of them before you die or
  121.     kill them(like in all the movies).
  122.  
  123. 3.  Sounds are pretty important, at least we thought so.  Good ambience makes
  124.     the level that much more intense.
  125.  
  126. 4.  Flickering light is a good thing to use.
  127.  
  128. 5.  Unless you are planning on running on a P-pro 220, you probably should
  129.     not put more then 6 or 7 aliens in any one room together.
  130.  
  131. 6.  Be creative!  Put aliens on rafters, pipes, etc so they can drop down
  132.     on you from above, put them in water, give them places to leap from or
  133.     over.  (we kept that 'fiend' leap for a good reason!)
  134.  
  135.  
  136.         That should get you well on your way to building a good level.  Let
  137.         us know when you do, so we can check it out!
  138.  
  139. **** A couple of Notes about Alien Quake ****
  140.  
  141. The source code will not be made available to the public.  We do and have
  142. been taking many suggestions, from both people in the Alien Universe and
  143. people from the Quake world.  We are sure that there will probably be some
  144. new additions and changes for the next release, but nothing that should
  145. drastically affect any levels already built.
  146.  
  147. Alien Quake began about one year ago, as a simple mod to Qtest, with an
  148. alien that was made from the original fiend(it was much larger then), some
  149. weapons and marines.  There was one level, which was basically one of the
  150. Qtest levels with different textures.  From then on, as the team grew in size
  151. and new utilities became available, Alien Quake began to take shape into the
  152. kick ass(we think anyway) TC that it is now.  Through it all three team
  153. members persevered through to the end, working night and day to get this
  154. thing done in a reasonable time.  It is not surprising that no other TC's of
  155. this size are done yet, because there is *so* much to do, and we were lucky
  156. to get the head start we had.  Thanx to all those who kept the faith.
  157.  
  158. For Techinical Assistance and Information please contact:
  159.  
  160. John Diamond
  161. (jdiamrulz@aol.com) sorry about the cheezy email name - it was beer writing.
  162.  
  163. Gustav Taxen
  164. (nv91-gta@nada.kth.se)
  165.  
  166. Dave Wallin
  167. (dwallin@juno.com)
  168.  
  169. See legal.txt, Alienq.txt for more info or visit www.student.nada.kth.se/~nv91-gta/quake/
  170.  
  171.